Storia dei videogiochi dopo Auschwitz

Perché non un videogioco su un campo di concentramento? E’ l’idea di Gonzalo Frasca ricercatore presso la Information Technology University di Copenhagen. Terribile? Forse. Ma non necessariamente. Il risultato finale potrebbe essere molto diverso da quello del tremendo Kz manager.

Secondo Frasca, i videogiochi non sono ancora abbastanza evoluti per affrontare temi drammatici ma un giorno, forse presto, potrebbero esserlo. Raggiungendo livelli di delicatezza e profondità degni dei migliori romanzi. Il tutto sta nello sfruttare nel modo migliore le loro particolarità.

I videogames sono  poco adatti a far riflettere, essenzialmente perché “resettabili”. Non importa cosa si combina, anche le azioni più indegne vengono cancellate con un click. E si riparte con la coscienza immacolata. Ciò rende difficile creare ambienti in cui abbiano senso i concetti di  morale, solidarietà, giustizia.

Per la stessa ragione,  a differenza di quanto accade nei film, nessuno muore “per sempre”. L’importanza della vita del personaggio è svalutata, le scelte del giocatore avventate. Tanto, in caso di morte, si può sempre “resuscitare”.

Agaist all odds. Scoprirete che disobbedire non vi conviene.
Agaist all odds. Scoprirete che non sempre nei videogiochi è possibile scegliere.

Frasca ha una soluzione radicale: le OSGON (one-session game of narration), a meta tra una partita e un happening. Il gioco, ad esempio la ricostruzione storica di un avvenimento o la rappresentazione di un dilemma morale, sarebbe disponibile in rete solo per un breve periodo e ogni utente avrebbe diritto ad una sola partita in modo da garantire l’irreversibilità delle scelte compiute.

Se si sceglie di tentare la fuga e si viene uccisi dalle guardie del lager, ad esempio, non sarà possibile tornare indietro. Ogni personaggio ha una sola vita, e le varie esperienze, registrate, formeranno l’opera complessiva. Il  sistema si evolverebbe in base alle scelte compiute e porterebbe a un coinvolgimento nelle vicende molto maggiore di quanto accade adesso andando al cinema.

In attesa di veder arrivare le OSGON, attualmente tecnicamente difficili da realizzare e antieconomiche, i videogiochi se la cavano come possono, a volte con risultati sorprendenti.

Un esempio di gioco drammatico molto ben riuscito è “Against all odds”, prodotto dall’Unhcr, l’Agenzia dell’Onu per i rifugiati. Mette nei panni di un immigrato clandestino e costringe a scelte obbligate e dolorose rinunce. La sensazione, claustrofobica, è quella di essere totalmente in balia del destino. E fa riflettere. Provatelo.

La schermata iniziale di Against all odds

Informazioni su rossarossana

Milano, 1988. Ho cinque anni. Quando me lo chiedono, rispondo che da grande farò la giornalista. Il piano B è quello di riportare in vita i dinosauri. Nei circa vent’anni successivi colleziono una laurea in Editoria e Comunicazione Multimediale, una lunga militanza in Amnesty International e un master in giornalismo alla IFG/Walter Tobagi. Ora spero di poter coronare il mio sogno di sempre. Ai dinosauri penserò la prossima volta.
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